Hausregeln

Goldene Regel

“Wir kreieren gemeinsam eine Geschichte. Ihr dürft Annahmen über die Situationen und Begegnungen eurer Charaktere machen; mein Job ist es, dabei mit zu ziehen – es sei denn
a) die Annahme widerspricht direkt etwas zuvor Etabliertem, oder
b) es ist hoch unwahrscheinlich.

Ich will damit vermeiden, dass ihr nach trivialen Informationen fragen müsst. Wenn ihr in einer Taverne seid, könnt ihr annehmen, dass sich scharfe Messer in der Nähe befinden. In einer Villa sind vermutlich teure Kunst und Wandteppiche. Wenn ihr etwas aus eurer Umwelt braucht, dürft ihr damit Plot vorantreiben, die Atmosphäre verbessern oder die nächste lächerlich epische Aktion durchführen (wobei deren Erfolg dennoch nicht garantiert ist).​

| Charaktererstellung |

Startpakete/Wesenszüge

Jeder Charakter darf anstelle 1 Wesenszugs/trait 1 Startpaket wählen, das seine militärische Spezialisierung in der Gruppe repräsentiert. Diese Pakete bestehen aus 1 Talent und 1-2 Fertigkeitenverbesserungen. Ein Klassenskill erhält 1 freien Punkt, ein cross-class Skill wird zum Klassenskill und erhält 1 freien Punkt. Charaktere dürfen 2 Wesenszüge oder 1 Wesenszug und 1 Startpaket wählen.
Ich möchte darüber neue Mechaniken und ein gewisses Streamlining in der Charaktererschaffung ermöglichen.

Bonusfeat

Ein Teamwork-Feat darf (unter Berücksichtigung der Voraussetzungen) frei gewählt werden, sofern sich ein Partner dafür findet.
Ich halte Teamwork-Feats für unterschätzt, ganz einfach.

Voraussetzungen

— Böse Charaktere brauchen einen guten Grund, warum sie mit der Gruppe mitziehen und sich dem Militär unterworfen haben. Chaotisch böse Charaktere sind nicht erlaubt.
Soll verhindern, dass ein Charakter nur wegen seiner Gesinnung Fahnenflucht begeht.

— Alle Charaktere beginnen bei Stufe 6. Die letzten 3 Stufen davon repräsentieren ihre Ausbildung beim Heer.
Nicht direkt eine Klassenrestriktion, soll aber verdeutlichen, dass die Charaktere sich schon länger kennen.​

Equipment

Gemäß Diskussion ː

- | Standardausrüstung |, vom Dienstherrn gestellt (inkl. Gruppenequipment); zusätzlich:
– 8000G pro Charakter (entweder in Form von Gegenständen oder auf Bank)

| Klassenänderungen |

Magier

Zauber wirken

Zauberer müssen bei ihren Vorbereitungen nicht mehr spezifische Zauber auswählen. Stattdessen dürfen sie frei einen für den Slot passenden Zauber spontan wählen, wenn er gesprochen wird. Allerdings brauchen sie dennoch ihr Zauberbuch (s.u.) oder Ersatzmedien (z.B. Schriftrollen oder magische Tätowierungen).
Der interessante Aspekt am Magier ist mitunter seine Flexibilität. Im Gegensatz zu Druiden oder Klerikern, die vorbereitete Zauber spontan für ihre wichtigsten Sprüche austauschen können, kann der Zauberer das, meines Erachtens ohne Grund, nicht.

Zauberbücher

— Zauberbücher selbst sind magische Gegenstände, die an ihren Besitzer gebunden sind. Sie können nicht gestohlen oder zerstört werden. Wenn sie irgendwo gelagert werden, haben sie Gewicht und Größe eines etwa DIN A3 großen Buches und wiegen etwa 1kg/2 lbs. Sie müssen allerdings nicht gelagert werden, sondern können von ihrem Besitzer nach Bedarf herbeigerufen oder entlassen werden. Dies ist eine schnelle/swift Aktion.

— Das Aussehen eines Zauberbuchs ist dem Besitzer überlassen, solange es noch als Ansammlung von Schriften erkennbar ist.

— Es gibt keine Grenze für die Menge an Zaubern, die es enthalten kann.

— Ein Zauberbuch eines Magiers kann von Fremden nur gelesen werden, wenn dieser zustimmt und solange dieser nicht unter feindlichen, geistigen Effekten leidet. Aktive Beihilfe des Besitzers ist nicht notwendig, d.h. das Buch kann verliehen werden.

— Um das Zauberbuch herbeizurufen, muss der Besitzer in Besitz seiner vollen geistigen Kräfte sein. Ist er in einer Situation, die beim Wirken eines Zaubers einen Konzentrationswurf benötigen würde, muss ihm einen Willenswurf gelingen (SG = Rettungswurf SG des höchsten beinhalteten Zaubers1). Wenn der Magier Opfer von Verwirrung (auch nicht-magisch) oder ähnlichen Geist-bezogenen Effekten ist, steigt dieser SG um 10 ( = 10 + Rettungswurf SG des höchsten beinhalteten Zaubers1).

1 10 + Zauberstufe + relevantes Attribut

Eine Abwandlung einer Hausregel, die ich gefunden und für sehr passend befunden hatte. Erlaubt einem Magier wesentlich mehr Mobilität und macht daher auch undercover/Feld-/hochmobile Magier ein wirksames Konzept.​

| Neue und geänderte Talente |

| Knockout |

Ein Charakter mit diesem Talent kann unaufmerksame Gegner mit einem Angriff bewusstlos schlagen.
Mindestens ein SC in der Gruppe sollte dieses Talent haben.

Geänderte Feats

Ausdauer/Endurance – Zusätzlich zu den üblichen Vorteilen: Wenn erschöpft/fatigued, ist der Malus auf STR und DEX nur -1 (normal: -2), wenn entkräftet/exhausted -4 (normal: -6).
Zum einen ein selten genutztes und daher unterbewertetes Talent, zum anderen werdet ihr es brauchen.​

| Neue und geänderte Fähigkeiten |

Unterstützen – alternative Skills

Nach SL-Ermessen kann es einem Charakter erlaubt werden, mit einer anderen Fähigkeit als der benötigten einem anderen Charakter bei einer Aktion zu helfen. Dieser Skill muss aber kontextuell passen oder der vom durchführenden Charakter genutzten Fähigkeit ähnlich sein. Bspw. will Charakter A eine Wache mit Bluffen beeinflussen. Charakter B kann ihm helfen, indem er Einschüchtern würfelt.​

| Neue und geänderte Zustände |

Wankend/staggered

Ein Charakter erhält diesen Zustand, wenn nicht-tödlicher Schaden 3/4 seiner aktuellen TP entspricht. (Normal: Gleich seinen aktuellen TP.)
Soll nichttödliche Angriffe fördern/begünstigen.

Kampfunfähig/disabled

Ein Charakter gilt erst als kampfunfähig, wenn seine negativen TP gleich oder größer als sein CON-Bonus sind. Bsp.: Ein Charakter mit CON 15 (+2) gilt bei 0, -1 und -2 als kampfunfähig. (Normal: Bei genau 0 TP.)
Optional: Meines Erachtens geht der Übergang von “metzeln” zu “röcheln” viel zu schnell, auch für NSCs.

Tod

Wenn die negativen TP eines Charakters den CON-Wert erreichen, stirbt ein Charakter nicht sofort, sondern erst zu Beginn der Runde des (N)SCs, der dem Charakter den tödlichen Schlag gegeben hat..
Damit soll anderen die Möglichkeit gegeben werden, noch rechtzeitig einzugreifen.​

| Kampf |

Meute-Bonus

Jeder Angreifer nach dem zweiten erhält, kummulativ, einen +1 Angriffsbonus gegen das gleiche Ziel für eine Runde. Bsp.: Bei 4 Angreifern auf 1 Ziel bekommt jeder +2.
Macht Trashmobs wesentlich interessanter.

Bei Waffen mit Reichweite/reach, die eine Größe von gleich oder weniger als 3m/9 ft haben, kann mit einer schnellen/swift Aktion die Bedrohungsreichweite von 3m/10 ft auf 1,5m/5 ft verkürzt werden. Der Träger kann genauso mit einer schnellen Aktion wieder die Reichweite herstellen. Bei verkürzter Bedrohungsreichweite wird mit -2 angegriffen.
Einige Waffen, für die dies zutrifft:
Langspeer; Hippe/Bill, Rabenschnabel/Bec de Corbin, Glefe/Glaive, Guisarme, Hellebarde/Halberd
Soll mehr Variabilität bei den Langwaffen erlauben – ein fähiger Kämpfer kann auch auf kurzer Distanz mit seiner Langwaffe kämpfen, auch wenn die Waffe nicht dafür ausgelegt ist.

​Quellen

http://lonelygm.blogspot.de/2011/01/my-pathfinder-campaign-mad-house-rules.html
http://saundby.com/rpg/pathfinder/houserules.shtml
https://sites.google.com/site/arpsrpg/house-rules/pathfinder-rpg-house-rules

Hausregeln

Nebelfahrt makkaal