Knockout

Ein Charakter kann ein einzelnes Ziel (Größenkategorie ±1) mit einem Schlag bewusstlos machen.

Dazu muss er sein Ziel 3 Runden lang studieren und dann mit einem Nahkampfangriff -2 treffen. Hat der Angreifer Sneak Attack (oder vergleichbares), wird dieser Malus ignoriert. Während das Ziel studiert wird, kann der Charakter andere Aktionen durchführen, solange sein Fokus auf dem Ziel bleibt und das Ziel den Charakter nicht wahrnimmt oder ihn als Bedrohung erkennt (sense motive, SG = bluff des Angreifers). Der Angriff muss innerhalb von 3 Runden nach erfolgreichem Studium gestartet werden. Die Bewegungen des Ziels müssen vorhersehbar sein (z.B nicht im Kampf, nicht Parkour-laufend, o.ä.).

Wird das Ziel getroffen, muss es einen Zähigkeitswurf leisten (SG = 10 + (Charakterstufe / 3 oder Sneak Attack Würfel) + Stärkebonus). Ist der Wurf erfolglos, ist es für 1w6 + Anzahl Charakterlevel an Minuten bewusstlos. Besteht das Ziel den Wurf aber, gilt der Angriff als erfolglos (s.u.).

Bei erfolgreichem Knockout:
Nach Ablauf der Zeit wacht das Ziel auf und darf erneut denselben Zähigkeitswurf würfeln. Gelingt er nicht, oder wird er nicht geworfen, ist das Ziel für 1 Runde betäubt/stunned 1 sowie 3w6 Minuten kränkelnd/sickened 2.
Gelingt er, werden die direkten Nachteile abgeschüttelt. Führt das Ziel aber innerhalb von 3w6 Minuten anstrengende Tätigkeiten durch (z.B. Kampf, Zauber wirken; nach Ermessen SL), wird ihm eine Runde nach Beginn dieser Tätigkeit für 3w6 Minuten übel/nauseated 3.
Erhält das Ziel minimal 1 Punkt Heilung (z.B. durch einen Zauber) während der Bewusstlosigkeit, wachen sie sofort auf und alle Nachteile werden negiert.

Trifft der Angriff nicht, ist erfolglos (Ziel besteht ersten Zähigkeitswurf) oder wird nicht innerhalb der 3 Runden nach dem Studium durchgeführt, muss das Ziel erneut 3 Runden lang studiert werden, bevor ein neuer Knockout-Angriff versucht werden kann.

1 Ein betäubter Charakter lässt alles fallen, was er hält, kann keine Aktionen ausführen, erhält einen Malus von -2 auf die RK und verliert seinen GE-Bonus auf die RK (falls vorhanden).

2 Der betroffene Charakter erhält einen Malus von (-2) auf alle Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.

3 Kreaturen, denen übel ist, haben eine Magenverstimmung. Sie sind nicht in der Lage anzugreifen, Zauber zu wirken, sich auf Zauber zu konzentrieren oder irgendetwas anderes zu tun, das ihre Aufmerksamkeit beanspruchen würde. Ein Charakter, dem übel ist, kann pro Runde nur eine Bewegungsaktion ausführen. ​

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Knockout

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